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虛火的VR 這些問題還沒解決

VR科技在鋪天蓋地的宣傳下,哪些問題應該被重視?

  如今在科技圈VR(虛擬現(xiàn)實)概念早已經(jīng)泛濫,投資人、創(chuàng)業(yè)者瘋狂涌入,VR+房產(chǎn)、醫(yī)療、購物、教育、旅游……越來越多應用場景被創(chuàng)造。硬幣的另一面則是,設備低端、技術荒、內(nèi)容殘缺、投資人看不懂、行業(yè)行騙、人才匱乏等。

  中國的VR產(chǎn)業(yè)究竟是會像當年3D電視一樣曇花一現(xiàn),還是會延續(xù)智能手機的發(fā)展路徑成為下一代個人終端,仍舊是一個問題。

  “VR/AR行業(yè)仍處于非常早的萌芽期,整體在持續(xù)增長,但不會在當下爆發(fā)。2016年的VR類似2006年~2007年的智能手機行業(yè),而AR的商業(yè)化進程則還要更久。”經(jīng)緯中國創(chuàng)始合伙人萬浩基告訴《第一財經(jīng)日報》記者。

  不得不說,當下虛擬現(xiàn)實設備體驗在觀者看來像一個戴著頭盔手舞足蹈的瘋子,在頭盔的易用性、眩暈感、可視角度、屏幕分辨率、交互方式等硬件層面仍存在諸多挑戰(zhàn)。

  虛擬現(xiàn)實技術影響體驗最重要的一個問題是眩暈感,由于眼睛看到的VR畫面與耳蝸的平衡感不匹配,導致腦負擔加大,極易產(chǎn)生暈眩感,即使目前頂尖的VR產(chǎn)品,也或多或少存在該問題。

  “在響應速度快的同時,還要還原圖像的真實度,因此用戶對產(chǎn)品的延遲度極為敏感。”英偉達亞太GPU產(chǎn)品總監(jiān)林耀南表示。

  畫面延遲很大程度上又取決于顯示屏的刷新率。據(jù)了解,目前世界上最先進的虛擬現(xiàn)實設備刷新率在75Hz,75Hz意味著渲染完成到顯示在屏幕上,至少需要每次13.3ms,包括安全保險時間在內(nèi),一般是19.3ms的延遲,即便這樣的延遲速度在很多VR設備上還未實現(xiàn)。

  其次,在虛擬現(xiàn)實的體驗當中,屏幕分辨率直接影響終端體驗。就目前現(xiàn)狀而言,主流的手機屏幕分辨率一般都是720P或者1080P,經(jīng)VR設備放大后,像素點變得明顯。“以基于智能手機的VR為例,雖然三星已經(jīng)發(fā)布了自己的S7,華為發(fā)布了基于P9的頭盔,但是由于大多數(shù)手機屏幕分辨率依然在2K及以下,而事實上一個好的VR體驗至少需要4K屏幕分辨率以及更高的刷新率,還會對手機功耗帶來巨大影響。”優(yōu)酷土豆高級副總裁李捷告訴記者。

  同時在播放平臺上存在手機、卡框、一體機、主機等終端播放設備碎片化嚴重,不同播放器之間又存在不同的交互方式等問題。”到今天這個時點為止,還沒有出現(xiàn)硬件能夠將VR所宣傳的沉浸式、無死角、無拖拽的影像、不出現(xiàn)紗窗禁格體驗真正解決。”李捷補充道。

  此外全息建模和細節(jié)捕捉、感觀反饋和聲音定位等底層技術“奇點”,也是打造VR在場體驗需要長久突破的技術指標。“真正VR出現(xiàn)像蘋果或者安卓生態(tài),還至少需要九年時間甚至會更長。”李捷告訴《第一財經(jīng)日報》。

  無論是從創(chuàng)業(yè)抑或投資角度而言,VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都滯后于硬件設備的研發(fā)。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的中國VR行業(yè)融資情況數(shù)據(jù):2014年1月至2016年1月,在各細分行業(yè)中,VR硬件開發(fā)商的融資總占比占到整個VR行業(yè)的51.9%,是投資人最為關注也是競爭最為激烈的板塊。而僅有11.4%在內(nèi)容制作商領域,9.6%在拍攝和追蹤捕捉技術。

  “這個數(shù)據(jù)非常具有挑戰(zhàn)性,大家都知道打造一個生態(tài)的核心是整個平臺的內(nèi)容聚合程度及類似SDK、API開放和準備程度?,F(xiàn)在來看,我們只能認為整個VR行業(yè)是一個先導期,大量的投資和人才集中在硬件這個領域,而真正的用戶體驗、優(yōu)質內(nèi)容提供上面還缺少更多的資源。”李捷告訴《第一財經(jīng)日報》記者。

  “盡管大多數(shù)廠家把研發(fā)重點放在游戲上,但VR游戲依然還沒有成熟的模式,缺少殺手級作品,影視方面,包括好萊塢在內(nèi)的制作團隊都處于探索期。”芒果TV CTO黃冬提出同樣的問題。

  目前芒果TV正在進行VR制作方面的嘗試,例如將《我是歌手》第四季內(nèi)容轉化為VR內(nèi)容,開放《我是歌手》VR專區(qū),利用VR進行《超級女聲》發(fā)布會直播。“我們已經(jīng)做了好幾次VR拍攝,但目前整個制作模式非常模糊,找不到真正的制作方法,采用多個GoPro綁定的方式進行拍攝,沒辦法規(guī)?;剌敵鰞?nèi)容,而且生產(chǎn)和制作環(huán)節(jié)會產(chǎn)生大量數(shù)據(jù),需要極其龐大的計算時間和制作周期,投入大量人力,目前制作VR視頻所耗時間是制作普通視頻內(nèi)容的4到5倍。”黃冬表示。

  作為整個VR行業(yè)賴以增加用戶黏性及用戶吸引力的核心力量,當VR硬件的迭代步伐逐步放緩之后,用于內(nèi)容團隊上的創(chuàng)業(yè)和投資或將得到明顯的增長。

  在李捷看來,VR直播是第一波興起的內(nèi)容,15分鐘以內(nèi)的游戲及現(xiàn)場綜藝、直播、全景短片會在2016年至2017年下半年全面興起;第二波是15分鐘至一個小時的紀錄片、全景長篇、微電影。受限于目前拍攝和特效制作技術還沒有辦法支撐規(guī)模化的長片出現(xiàn),兩年到兩年半之后才會出現(xiàn)真正完整意義上的長片,例如電影、電視劇等。

  “硬件的投資風口已過,獨角獸難以出現(xiàn)。內(nèi)容的專業(yè)化萌芽創(chuàng)業(yè)公司是目前最好的投資點,且目前平臺類型的創(chuàng)業(yè)公司比較缺失,從內(nèi)容的生產(chǎn)到用戶的屏幕,如何分發(fā)、如何互動,這方面機會仍在。”萬浩基表示。

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