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我明知道VR/AR面臨這5大問題,還是覺得它會吞噬世界

"這是一個偉大的機會,我明白該把自己的錢投向哪里 "著名投資人馬克·安德森說到。如今這一預(yù)言似乎同樣適用于VR AR領(lǐng)域
  5年前Netscape創(chuàng)始人、硅谷著名投資人馬克·安德森在《華爾街日報》發(fā)文宣稱軟件應(yīng)用無所不在,正吞噬整個世界,“這是一個偉大的機會,我明白該把自己的錢投向哪里”。如今這一預(yù)言似乎同樣適用于VR/AR領(lǐng)域。2014年,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購了虛擬現(xiàn)實頭盔廠商OculusVR,引發(fā)大量投資進入虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。國內(nèi)以暴風(fēng)魔鏡的3.2億元融資居首,據(jù)初步統(tǒng)計國內(nèi)市場在2014到2015年間有21.2億元投資資金投向VR/AR領(lǐng)域。

  盡管目前很多人對VR/AR這一噱頭保持疑惑,是否會像前幾年全息投影與5D電影一樣曇花一現(xiàn)?其實他們有很大區(qū)別,全息往往講的是成像介質(zhì),AR是識別算法和內(nèi)容設(shè)計。而5D眼鏡只是在你眼睛前方提供了一個熒幕,這個熒幕有3D景深感卻無法控制鏡頭,所有畫面都是預(yù)設(shè)好的。VR頭盔是可以看到周邊360度鏡像的,場景的推進甚至可以你自己控制。

  所以無需懷疑VR/AR的前景,VR/AR展示的強烈沉浸感與的虛擬場景對目前視聽為主的二維的交互世界是一種顛覆,強烈的代入感瞬間可以讓你回到遍地恐龍的白堊世紀(jì)或者穿越到科幻的次世代,AR/VR帶來的全新體驗,將超越此前從互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng)的變化。緊跟風(fēng)潮,目前包括國內(nèi)的騰訊、樂視在內(nèi)的眾多廠商相繼發(fā)布了VR/AR戰(zhàn)略布局,根據(jù)Digi-Capital預(yù)測至2020年,全球AR與VR市場規(guī)模將達(dá)到1500億美元,市場調(diào)研公司Juniper Research預(yù)測,到2020年之前,市場上的VR設(shè)備銷量將達(dá)到3000萬臺。

  VR/AR開始受到到全球更廣泛的目光應(yīng)該是由于MWC2016上,一張扎克伯格從帶著VR眼鏡的人群走過的照片廣為傳播。Facebook收購Oculus押寶的是VR在社交領(lǐng)域帶來的全新式體驗。在加利福尼亞Facebook總部,馬克·扎克伯格與印度尼西亞總理利用VR設(shè)備,跨越太平洋打了20分鐘零重力乒乓球。馬克·扎克伯格希望未來的社交可以使對方瞬間出現(xiàn)在身邊,而不是通過一款A(yù)pp,盡管遙遠(yuǎn),但是Facebook愿意花費5到10年的時間來等。

  近期發(fā)布的HTC Vive和微軟Hololens均取得了不錯成績,HTC Vive上線10分鐘賣出1.5萬臺,微軟Hololens準(zhǔn)備推出《我的世界》這款經(jīng)典游戲。目前游戲方面,對FPS游戲VR/AR化進行得最好,緣由是占據(jù)市場份額更多的MOBA實現(xiàn)起來更復(fù)雜,據(jù)悉HTC與V社將在4月推出一款MOBA游戲。VR/AR游戲吸引人的地方在于完全沉浸的虛擬現(xiàn)實體驗,帶上設(shè)備你將隔絕外界,成為游戲場景內(nèi)人物,體驗穿越時空的英雄扮演,實現(xiàn)虛擬榮耀。

  騰訊發(fā)布的Tencent VR平臺,其官網(wǎng)slogan就是“未來已來”,目前平臺將提供騰訊賬戶系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、分發(fā)平臺、支付平臺四個方面給開發(fā)者支持。未來戰(zhàn)略也許騰訊自己開發(fā)一個如微信的超級VR APpp,或者一款硬件?實現(xiàn)與騰訊布局的游戲、視頻、社交、直播和地圖為核心的5大領(lǐng)域深度結(jié)合。

  微軟、谷歌、三星、騰訊等多家巨頭涉足的VR/AR產(chǎn)業(yè)正試圖在人們生活、社交、娛樂等方面做出改變,讓你所期待的虛擬世界時刻呈現(xiàn)在你眼前?,F(xiàn)今,媒體紛紛預(yù)言2016年將成為VR元年,但對這一期待難免樂觀,衡量是否是元年的一個標(biāo)準(zhǔn)是能否出現(xiàn)一個爆款應(yīng)用,但爆款應(yīng)用出現(xiàn)是量變引起質(zhì)變,VR與AR的發(fā)展面臨以下難題:硬件無核心,技術(shù)無突破,內(nèi)容無優(yōu)質(zhì),交互無順暢、變現(xiàn)不明晰。

  硬件無核心

  2015年眾多VC對VR/AR廠商進行了投資,大廠商也發(fā)力硬件研發(fā),所以市面上會看到很多硬件產(chǎn)品,如三星GearVR、暴風(fēng)眼鏡等,還有很多廠商推出的VR眼睛盒子,插上手機就可以體驗。硬件平臺的分散與發(fā)展成都不同勢必造成標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,各個設(shè)備的分辨率和刷新率與延遲都不同。目前VR設(shè)備屏幕分辨率多是2K,理論上需4K以上分辨率屏幕才足夠清晰。屏幕刷新幀速,理論上需達(dá)到最低120HZ,很多設(shè)備達(dá)不到。而可視角度目前分散集中在60°到120°之間。

  VR/AR對3D實時建模技術(shù)是一大考驗,需要計算機的渲染能力特別突出。VR/AR硬件進入如智能手機時代芯片大多使用高通和MTK,屏幕大多用夏普等,標(biāo)準(zhǔn)或接近統(tǒng)一。

  技術(shù)無突破

  VR的核心ATW(異步時間扭曲(AsynchronousTimewarp簡稱ATW)是一種生成中間幀的技術(shù),可以有效減少畫面移動時的抖動感,目前只有Oculus和焰火工廠等廠商掌握了ATW算法。而VR的“重定向行走”技術(shù)可以令VR設(shè)備使用者感覺一直在行走,實際卻在轉(zhuǎn)圈,從而實現(xiàn)固定區(qū)域的有效利用,然而大部分VR眼鏡并沒有這一技術(shù)。其他問題,如眩暈感會隨著延遲的降低和體感設(shè)備的進化而基本解決。

  AR技術(shù)更復(fù)雜一些,今天的AR無論是顯示技術(shù)、還是運算能力及實時SLAM等底層算法仍不成熟,微軟Hololens和谷歌MagicLeap真正實現(xiàn)預(yù)計需要5-10年的時間。

  交互無順暢

  首先交互是兩方面,一種是人與內(nèi)容的實時交互,比如游戲內(nèi)場景實時更新與進步;另一種一是人與人之間的設(shè)備內(nèi)交互,基于內(nèi)容人與人在虛擬空間內(nèi)完成實時互動。這對目前技術(shù)運算能力是一大挑戰(zhàn),同時也是對傳輸?shù)囊淮筇魬?zhàn)。各種VR/AR設(shè)備后面帶著長長的線即是傳輸限制,如果想去掉線纜,目前的技術(shù)手段WiFi承擔(dān)不了這么大數(shù)據(jù)量級,等LiFi成熟則至少需要等到2020年。

  內(nèi)容無優(yōu)質(zhì)

  國內(nèi)大概總共有800多款VR/AR各種應(yīng)用產(chǎn)品,HTC Vive目前上已經(jīng)有124款游戲,是目前游戲最多的平臺,但從市場需求來看,還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足。Fackbook(Oculus)推出虛擬現(xiàn)實商店和HTC Vive Port內(nèi)容平臺加大對開發(fā)者鼓勵,希望解決內(nèi)容缺乏的現(xiàn)狀,但一個現(xiàn)實情況是內(nèi)容產(chǎn)品2K居多,4K內(nèi)容很少。

  目前VR影視多是對傳統(tǒng)內(nèi)容虛擬現(xiàn)實方面的轉(zhuǎn)換,大部分是特效的影視片段,完全不能滿足用戶需求。國內(nèi)首部VR電影《活到最后》面世,投入百萬難以收回成本,拍攝的繁瑣和后期剪輯的復(fù)雜讓目前導(dǎo)演對VR電影持觀望態(tài)度。也許5年后類似內(nèi)容制作公司會如影視制片公司一樣陸續(xù)蓬勃起來??偟膩碚f目前沒有一款VR內(nèi)容產(chǎn)品引起現(xiàn)象級反映,內(nèi)容無優(yōu)質(zhì)重要的原因是變現(xiàn)渠道的匱乏導(dǎo)致內(nèi)容生產(chǎn)乏力。

  變現(xiàn)不明晰

  目前的VR/AR產(chǎn)業(yè)主要依靠硬件收入,但VR硬件存在高配高價,低配缺乏可玩性的難題。如HTC Vive售價799美元,而與之搭配的PC顯卡最低配置GTX970,價格也不低。微軟HoloLens開發(fā)版本售價預(yù)期在3000美元左右。低配如谷歌Cardboard甚至麥當(dāng)勞Happy Goggles僅能提供入門級VR體驗。如主機游戲售賣游戲,而VR游戲開發(fā)更復(fù)雜,周期更長,售價必將不會太低。

  在設(shè)備售價已經(jīng)很貴的情況下,生態(tài)建立就很慢。也許建設(shè)虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實主題樂園是一種不錯解決辦法。通過購買價格高昂的設(shè)備提供一流的體驗,利用樂園其他附加項目回收成本。據(jù)悉全球首家VR主題公園The Void將于2016年在美國猶他州鹽湖城附近開業(yè),未來5年將在全球建設(shè)230家類似的主題公園,盛大已經(jīng)大手筆投資了The Void。國內(nèi)中航國際計劃投資200億元在全國范圍內(nèi)建設(shè)虛擬主題樂園,坐在虛擬座艙內(nèi)駕駛J—15來一場海上空戰(zhàn),是不是很吸引人呢。

  目前資本相對看好的是VR/AR垂直領(lǐng)域的應(yīng)用場景,也是比較早期進入應(yīng)用的領(lǐng)域,如無憂我房為地產(chǎn)行業(yè)提供VR看樣板房體驗,已經(jīng)獲得500萬美金融資。成立于2009年全景客是目前最大的虛擬旅游電子商務(wù)平臺。

  以上幾種現(xiàn)狀是制約VR/AR產(chǎn)業(yè)春天來臨的問題,無可否認(rèn)VR/AR是互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài),其對未來的描繪充滿想象,但就目前來說僅僅是起步階段并不為過。VR/AR技術(shù)超越性,也同樣是對企業(yè)硬實力的考驗,現(xiàn)在一擁而上的VR/AR的創(chuàng)業(yè)企業(yè)也許會再次出現(xiàn)如O2O風(fēng)潮過后一片殉葬著。然而創(chuàng)業(yè)者卻并不能平常心對待這一技術(shù)變革,正如谷歌2005年收購安卓,同樣是對5年后智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)時代的投資。未來虛擬世界將方便的活在每個人身邊,VR/AR技術(shù)正在吞噬世界。

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