2016年全球VR設(shè)備出貨量630萬(wàn)套,若不以價(jià)格區(qū)分,三星(Samsung)的Gear VR就占了451萬(wàn)部,市占率高達(dá)71%。
市調(diào)公司SuperData日前公布2016年全球虛擬實(shí)境(VR)市場(chǎng)及設(shè)備出貨報(bào)告,2016年全球VR設(shè)備出貨量630萬(wàn)套,若不以價(jià)格區(qū)分,三星(Samsung)的Gear VR就占了451萬(wàn)部,市占率高達(dá)71%。
去年全年高階VR產(chǎn)品銷(xiāo)售都不盡理想,Sony PlayStation VR (75萬(wàn)部)、宏達(dá)到(HTC)的Vive (42萬(wàn)部)、Oculus Rift (25萬(wàn)部),與一年前普遍預(yù)測(cè)近百萬(wàn)部的銷(xiāo)售相差甚遠(yuǎn)。
VR設(shè)備的售價(jià)已經(jīng)普遍降至消費(fèi)者可接受范圍,三星Gear VR和谷歌(Google)的Card Borard售價(jià)僅人民幣數(shù)十元到數(shù)百元,而HTC Vive和Sony PS4 VR以及Oculus Rift的售價(jià)則稍高,約399美元到799美元,但也屬于玩家甚至企業(yè)開(kāi)發(fā)市場(chǎng)可接受的水準(zhǔn),因而VR設(shè)備的推廣并非售價(jià)問(wèn)題,而是需要找到能拉動(dòng)需求的推動(dòng)力。
目前VR設(shè)備出貨以游戲和社交應(yīng)用為主,臉書(shū)的Oculus Rift主打消費(fèi)市場(chǎng),因?yàn)槠渲饕獞?yīng)用族群對(duì)社交和游戲有著強(qiáng)烈需求;但宏達(dá)電的Vive則是企業(yè)開(kāi)發(fā)者的首選設(shè)備。
另外,SuperData也統(tǒng)計(jì)2016年VR市場(chǎng)中,PC端總產(chǎn)值為7.18億美元,主機(jī)端達(dá)4.11億美元、移動(dòng)端虛擬現(xiàn)實(shí)總產(chǎn)值為6.87億美元,在所有營(yíng)收中,VR內(nèi)容(游戲)占據(jù)40%。
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